1
Pythonの基本編
1.1
はじめに プログラミングの環境を整えよう
1.2
文字の出力 プログラムで計算してみよう
1.3
変数 プログラムの最も基本になる概念を学ぼう
1.4
構文 プログラムの「文法」を学ぼう
1.5
リスト 変数をまとめて管理しよう
1.6
乱数 乱数を使ってガチャをつくろう
1.7
条件分岐 条件に応じて処理を変えよう
1.8
関数 同じ処理を使いまわそう
1.9
繰り返し文 プログラムを繰り返し動かそう
1.10
Tkinter ゲームの画面を表示しよう
1.11
辞書型 データをわかりやすい形で扱おう
2
Pythonでゲーム作り編
2.1
魚を釣るシステムを作ろう
2.2
状態遷移図を用いて処理を考えよう
2.3
マップを表示してキャラクターを動かそう
2.4
組み合わせてゲームを完成させよう
Pythonで釣りゲームを作ろう
2024/04/23
1
Pythonの基本編
1.1
はじめに
プログラミングの環境を整えよう
Pythonのインストール
VS Codeのインストール
プログラムの実行
基礎編でできること
1.2
文字の出力
プログラムで計算してみよう
Print文
文字列
四則演算
その他の演算
演算の順序
1.3
変数
プログラムの最も基本になる概念を学ぼう
変数とは
変数の値を変更する
変数の命名
1.4
構文
プログラムの「文法」を学ぼう
コメント文
式の構造
1.5
リスト
変数をまとめて管理しよう
リストとは
2次元リスト
1.6
乱数
乱数を使ってガチャをつくろう
乱数
1.7
条件分岐
条件に応じて処理を変えよう
条件分岐とは
if文
関係演算子
if-else文
if-elif文
論理演算子
1.8
関数
同じ処理を使いまわそう
関数とは
関数と引数
関数と戻り値
1.9
繰り返し文
プログラムを繰り返し動かそう
繰り返し文とは
forの構造
二重ループ
1.10
Tkinter
ゲームの画面を表示しよう
モジュール
ウィンドウを表示する
キャンバスを設置する
図形を配置する
キーボードの入力を受け取る
キーボードの入力を判定する
図形を動かす
1.11
辞書型
データをわかりやすい形で扱おう
モジュール
ウィンドウを表示する
2
Pythonでゲーム作り編
2.1
魚を釣るシステムを作ろう
環境を整える
ゲーム画面を表示する
スペースキーが押されたか調べる
釣りをする
魚の重さや売値を決める
大物を判定する
2.2
状態遷移図を用いて処理を考えよう
状態遷移図とは
画像を準備する
画像を表示する
釣りのシステムを整える
釣りの失敗を実装する
ウキが少しだけ沈むイベントを実装する
ゲームを改造する
2.3
マップを表示してキャラクターを動かそう
マップチップとは
Tkinterでウィンドウを表示する
マップチップを表示する
1枚の画像からマップチップを取得する
データをもとにマップチップを配置する
さらに豪華なマップを作ろう
キャラチップとは
キャラクターを表示させて移動する
水の中には入れないようにする
キャラクターをアニメーションさせる
組み合わせる
2.4
組み合わせてゲームを完成させよう
JSONとは
JSONを書く
JSONを読み込む
JSONを書き込む
釣りができるかどうか判定する
全体の組み立て
最後に